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Tecnologia

La realtà virtuale non è (solo) un gioco. I sauditi lo sanno, noi italiani ancora no

I progressi in questa tecnologia sono guidati dall'industria del gaming. Ma i fondatori di Revera, start up del settore, ci spiegano che...

Il mercato della realtà virtuale per i consumatori è stato stimato, nel 2023, in 1,3 miliardi di dollari e si stima che entro il 2030 possa raggiungere quota 5,2 miliardi di dollari. I progressi nella tecnologia con visori VR sono straordinari e i loro campi di applicazione sono i più disparati, dall’impiego per la costruzione di beni architettonici e siti archeologici, all’interazione sociale virtuale e alle applicazioni sanitarie e terapeutiche. Un mondo, o meglio mondi senza confini nei quali, a differenza delle immagini su schermo, è possibile provare esperienze immersive. Eppure, in Italia il potenziale di questo mercato è fortemente sottovalutato e questo si traduce in una scarsità di investimenti fatta eccezione per i pochi e rari investimenti degli enti locali. I progressi di questa tecnologia sono guidati nel mondo da uno dei settori più fruttiferi, quello del gaming, un giro di affari mastodontico che secondo Grand View Research (GVR) raggiungerà, entro il 2030, l’astronomica cifra di 24,1 miliardi di dollari. Il mercato del gaming è florido anche in Italia con giocatori pari al 31% della popolazione compresa tra i 6 e i 64 anni. Purtroppo, anche in questo caso ci limitiamo ad essere fruitori del gaming ed è difficile trovare investitori nazionali.

La Conversazione con Matteo Sirizzotti tra i fondatori di Revera

Per comprendere meglio le potenzialità di questa tecnologia e le sue applicazioni pratiche ho raggiunto Matteo Sirizzotti, ingegnere informatico esperto in Embedded Machine Learning e tra i fondatori di Revera, una giovane start-up che si occupa di ricerca e applicazione in materia di Extended Reality (Realtà Virtuale, Aumentata e Mixed) che usa l’interazione tra scienze applicate e le scienze umane provenienti dalla Psicologia della percezione e della Sociologia dei processi culturali e comunicativi.

Cia Matteo Cos’è Revera e come nasce?

Revera è una start-up nata circa tre anni fa, a cavallo tra il 2021 e il 2022. Ci siamo strutturati in seguito alla richiesta dell’ente archeologico dell’Arabia Saudita di sviluppare un progetto esperienziale immersivo legato ai loro siti archeologici. All’epoca ero ricercatore all’Università di Siena e il primo contatto avvenne con una collega ricercatrice, un’archeologa, che fu chiamata dal Governo Saudita per lavorare su diversi progetti e siti archeologici sauditi. Da quel momento e da questa collaborazione nacque l’input per costituire una società. Il progetto ci entusiasmò molto perché il sito che lo riguardava è di particolare interesse storico e culturale.

Di quale sito parliamo e che progetto avete sviluppato?

Il sito è di grandissimo interesse storico, Alula è una grande gola in mezzo al deserto ed è ricca di arte rupestre e iscrizioni che ricordano i molti millenni in cui questa zona è stata un crogiolo di culture diverse. I petroglifi ci raccontano una storia antichissima di oltre 2500 anni fa e hanno una rilevanza storica fortissima. L’Arabia Saudita sta investendo molto sul turismo e per loro questo sito è di forte interesse. Da questa loro esigenza è nata la voglia di far provare al fruitore un’esperienza innovativa mediante la realtà virtuale, esperienza che racconti non solo le fattezze del posto, ma anche la storia della loro scoperta. Attraverso una esperienza interattiva in VR abbiamo rievocato la scoperta del luogo che avvenne per caso da parte di un’archeologa tedesca. Era in visita in quest’area e diventò amica di un bambino che la invitò a visitare il luogo in cui andava a giocare a pallone. Quel posto magico, usato per giocare a pallone era ed è in realtà uno dei siti più importanti di Alula e probabilmente di tutta l’Arabia Saudita. Quel bambino è oggi uno sceicco che ancora abita nell’area e allora attraverso l’esperienza VR si può rivivere in prima persona e in modo interattivo questa storia incontrando il suo avatar che ha esattamente le sue fattezze e afferrando un pugno di sabbia e lanciandola si apre una porta magica che attraversata ti trasporta nel sito del deserto dove l’avatar bambino ti conduce in un viaggio interattivo alla scoperta del luogo. Il viaggio si conclude con la lettura di un’ultima iscrizione, una preghiera di invocazione all’acqua e all’improvviso inizia una forte pioggia nel deserto dove una fioritura ti fa ritrovare in un’oasi.

In Italia avete lavorato ad alcune di queste esperienze?

In Italia la maggior parte delle esperienze VR si limitano a stanze virtuali non interattive invece devono essere pensate come un videogioco. Per questo siamo un po’ arrabbiati, con il patrimonio culturale che abbiamo a disposizione potremmo diventare un punto di riferimento in tutto il mondo anche per queste esperienze invece le principali collaborazioni passano sempre attraverso piccoli bandi regionali. Inoltre, le persone che si occupano di gestire i fondi e indirizzare gli investimenti spesso non ne comprendono e conoscono il potenziale e questo si traduce in una difficoltà di immaginazione progettuale. Ci sono però delle mosche bianche che comprendono benissimo l’alto potenziale di questi progetti, stiamo infatti collaborando con il Museo Maxxi di Roma. Abbiamo anche collaborato con la Sovrintendenza dei beni archeologici e culturali della Regione Lazio ricostruendo alcuni siti, tra cui l’Abbazia di Trisulti.

Ci sono in Italia, investimenti privati che puntano su questo settore?

Noi, per esempio, lavoriamo con la Fondazione Magna Grecia di Roma e stiamo provando a realizzare un percorso per la ricostruzione di siti di immenso valore storico per l’Italia, come Pompei e Paestum ma alcune difficoltà ci costringono a muoverci a rilento. Dal complicato rapporto con diversi enti pubblici alla arretrata digitalizzazione. Devo anche dire che stiamo lavorando per un imprenditore di Milano che ci ha chiesto di sviluppare un metaverso diretto al mondo delle fiere virtuali. Un progetto ambizioso che porterebbe lustro a diverse iniziative fieristiche made in Italy. Inoltre in questi spazi virtuali le persone si possono incontrare e creare un network.

A breve lancerete sul mercato un prodotto totalmente nuovo, vi lancerete nel settore del gaming 3D, in Italia il mondo del gaming attrae un numero elevato di partecipanti; eppure, sono pochi gli investitori in questo settore, qual è la vostra esperienza e con chi vi state confrontando?

Da buoni nerd abbiamo amato giocare ai videogiochi e il sogno da bambini era quello di crearli, così, ad un certo punto ci siamo detti che era arrivato il momento di produrre un gioco tutto nostro. In Italia c’è un florido mercato di giocatori ma non di produttori e così ci siamo autoprodotti. Il gioco, che si chiama “MassEVE” e si pratica in VR, è un gioco ispirato alla fisica quantistica e questo per due motivi, il primo è la passione generale per la materia, il secondo perché un argomento così complesso fornisce tantissimi spunti di ispirazione. Nelle nostre riunioni ci siamo chiesti, perché creare un qualcosa di totalmente fantastico? Basiamoci invece su cose che sono fantastiche di per sé, ma reali. Abbiamo iniziato a chiederci come avremmo potuto tradurre la materia in un videogioco, oppure utilizzare il game per comunicare concetti di fisica complessi. Da questo nasce tutto il design del gioco, dove di fatto si impersona un neutrino, una particella che affronta la sua epopea per sconfiggere, alla fine, il nemico più oscuro di tutti “la materia oscura”. La materia oscura è una delle cose che tutti cercano ma nessuno ha ancora trovato e quindi nel gioco si passa dalle interazioni con le varie particelle che mettono le forze, dai fotoni, ai bosoni e gluoni fino all’assente mai trovato, il gravitone. Abbiamo quindi creato una demo e prodotto un documento di design e siamo andati alla ricerca di un publisher nazionale ma in Italia è molto difficile. I contatti che abbiamo avuto sono arrivati dal Pakistan o dall’America. Ad oggi ci siamo quasi convinti di procedere in autopubblicazione e quindi non essere supportati da alcun publisher anche se non capiamo come un settore del genere che nel 2024 sta superando di quattro volte i proventi del cinema abbia così difficoltà a prendere piede in un paese avanzato. Per incontrare alcuni publisher sviluppatori siamo volati negli Stati Uniti e attualmente siamo in contatto con alcuni di loro. Ad esempio, il Pakistan sta investendo molto in questo settore consapevole che è un mercato, quello del gaming, che devi tenere interno o comunque che devi avere. Trovo singolare che per parlare con publisher siamo dovuti volare in Corea del Sud o in altri paesi soprattutto se si pensa all’impatto che queste esperienze avranno con l’implementazione della tecnologia.

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