L’era degli otaku, i veri cavalieri del pop

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Siete appassionati di fumetti, cartoni animati, videogiochi e altri prodotti della cultura pop al punto che l’acquisto, il consumo e la collezione di questi articoli si sono ormai trasformati in una vera e propria ossessione? Se la risposta è sì, allora probabilmente rientrate nella categoria degli otaku. Nato in Giappone negli anni Settanta per indicare la subcultura giovanile che stava iniziando a prendere piede in quel periodo, il termine è ormai diventato sinonimo di nerd o geek ed è utilizzato per descrivere i fan accaniti di manga e anime.

Inizialmente, però, gli otaku avevano una connotazione negativa. Il giornale Shukan Yomiuri, ad esempio, nel 1989 li definiva “persone incapaci di esprimersi con una comunicazione umana genuina” e che tendevano “a rinchiudersi in loro stessi”. Nell’immaginario collettivo giapponese sono stati a lungo raffigurati come giovani uomini socialmente disadattati, spesso poco attraenti e goffi, ossessionati da nicchie della cultura pop di massa.

Con il passare degli anni Novanta e il successo crescente di anime e manga, sia in Giappone sia all’estero, l’uso del termine ha cominciato a evolversi, assumendo una connotazione quasi positiva. L’aspetto più interessante del fenomeno è che gli otaku sono passati da un fenomeno tipicamente nipponico a un movimento globale, tanto che la cultura consumistica di massa che ne alimenta l’esistenza è ormai diffusa in tutto il mondo.

Siamo tutti otaku

Volete saperne di più? Leggete Otaku. La cultura che ci ha trasformato in animali accumulati, un libro scritto dal filosofo Hiroki Azuma nel 2001 e appena ristampato in Italia da Produzioni Nero. L’autore esplora le origini della subcultura otaku e la sua modalità di diffusione, la collega all’ascesa di fenomeni pop – come Gundam, Neon Genesis Evangelion e Di Gi Charat – e sostiene che sia alimentata dalla società dei consumi.

Azuma traccia il profilo del nuovo soggetto umano, protagonista della postmodernità. Nell’epoca in cui le grandi narrazioni un tempo fornite da religioni, istituzioni, scuola e famiglia sono state silenziate, spunta “l’animale accumuladati“, un consumatore ossessionato dalla collezione e dalla catalogazione di elementi presi da narrazioni sempre più stratificate, tra cui i manga e gli anime.

Azuma arriva a contrapporre l’umanità della modernità e quella della postmodernità, in base a due diversi modi di concepire (e percepire) il proprio ambiente. Il primo visualizzava il mondo in termini tassonomici, secondo una progressiva gerarchia che alla fine dava un senso al tutto: Dio, il Partito, la Società… Il secondo, invece, visualizza il mondo come un immenso archivio di dati, da concretizzare mediante l’accumulo di elementi della cultura pop.

La nuova religione

In Giappone, i prodotti tipici della subcultura otaku – disegni animati, film, giochi elettronici, fumetti – hanno tratto origine dalla cultura popolare importata dagli Stati Uniti tra gli anni Cinquanta e Settanta. “La storia della cultura otaku è una addomesticazione della cultura americana“, ha scritto Azuma, sottolineando come il consumismo made in Usa, gli effetti speciali creati dai grandi studi cinematografici e il marketing abbiano trovato terreno fertile in un Paese uscito sconfitto dalla Seconda Guerra Mondiale e desideroso di tornare in pista con un’immagine rinnovata.

Ricreare un’identità nazionale affidandosi alla cultura pop non è però un’operazione indolore e incolore, visto che non tutti hanno apprezzato il processo (infatti, molti giapponesi rigettano l’immaginario degli otaku). Il mercato, intanto, domina silenziosamente l’intero panorama. Molti otaku sono infatti dei trendsetter, tanto che i grandi produttori di console per videogiochi, come Sony e Nintendo, e i game designer giapponesi studiano attentamente i loro capricci e le loro abitudini di acquisto per individuare cosa è di moda e cosa non lo è.